Fall in Duty
Gameplay-Systeme, Animationsintegration und Ingame-Cinematics in Unreal Engine
Produktionsnahe Unreal-Engine-Umsetzung für ein Survival-Game mit Fokus auf Gameplay-Features, Animationserstellung/-integration und Sequencer-Cinematics.
- Rolle
- Unreal Engine Developer (Blueprint/C++) | Animation & Cinematics
- Kundentyp
- VoidLab Studio-Produktion
Ausgangslage
- Gameplay-Systeme in einer laufenden Survival-Game-Produktion sauber implementieren.
- Animationsqualität und Laufzeitkonsistenz zwischen Gameplay und Cinematics sicherstellen.
- Cinematic-Sequenzen bauen, die narrative Momente tragen, ohne den Spielfluss zu brechen.
Umsetzung
- Gameplay-Features und -Systeme mit Blueprints und C++ umgesetzt.
- Animationen erstellt bzw. in die bestehende Produktionspipeline integriert.
- Ingame-Cinematics mit Unreal Sequencer umgesetzt und in den Gameplay-Flow eingebunden.
Ergebnis
- Das Gameplay-Feature-Set wurde mit produktionsreifer Umsetzung erweitert und wird weiterhin durch mich aktiv ausgebaut, inklusive größerer Systemerweiterungen.
- Animations- und Cinematic-Integration wurde im spielbaren Build qualitativ verbessert.
- Das Team erhielt verlässliche technische Umsetzung über Feature- und Präsentationsbereiche hinweg.
Projekt-Highlights
- Delivery
Gameplay-Delivery stabilisiert
Die Feature-Umsetzung wurde von Einzelkorrekturen zu einem verlässlichen Produktionsfluss geführt.
Execution-Signal: Gameplay-, Animations- und Cinematic-Lanes abgedeckt
- Produkt
Cinematics wurden gameplay-nah integriert
Sequencer-Timelines tragen narrative Momente, ohne vom spielbaren Ablauf getrennt zu wirken.
Qualitäts-Signal: Narrative Beats im aktiven Gameplay verankert
- Qualität
Animationspipeline robuster umgesetzt
Animationserstellung und -integration passen besser zu den Bedingungen eines Shipping-Builds.
Pipeline-Signal: Blueprint + C++ Integrationsdisziplin etabliert